作者:admin发布时间:2021-09-08分类:传奇私服浏览:164评论:18

2002年左右的时候,同专业有一个同学,在他玩的网游《千年》里打到一把武器,然后以3000元的价格块卖给了同城的一个玩家,让我第一次对游戏玩家的这种消费能力有了很深的印象(要知道那是2002年左右)。正好也在那段时间,网络游戏在中国如火如荼地发展,网络游戏的线下账号、装备交易也随之增多,但纠纷也自然而然地增多了。对于当时的平面媒体来讲是很新鲜的事情,所以偶尔可以见诸报端,而游戏装备交易的价格也越来越让人叹为观止,也让我意识到竟然会有人会为了游戏花这么多的钱。这些案例积累有一个直接的好处是我在想毕业论文选题的时候没费什么劲,直接想了一个在当时算是很前卫的选题,名字叫做《论虚拟财产立法》,因为老师也不太懂这个领域,所以自然很顺利地通过了(笑)。
毕业之后做了十年游戏媒体,也对游戏行业有了更多的认识,现在想想上学期间身边的一些事和报纸上的那些事情都表明了一件事,就是有钱的玩家花钱让自己变强这个需求是存在的,但是当时都只是冰层下的暗流,并且存在一定的风险。在《征途》诞生之前,行业内的人应该偶尔可以听到一些八卦,比如哪个公司的运营通过私下给玩家一把武器赚了多少钱,哪个技术因为给玩家改数据被开除了之类的,听了也都是笑笑,属实的其实也不多,但是确实有些私下这么干的。只是在当时应该没有人能想到,能把这种在当时的行业可以说是违反行规的私下勾当当成一个公开的庞大的产业模式。
最早将这些勾当当成一个商业模式的实际也不是《征途》,在《征途》诞生之前,其本身的系统已经零散分布在一些《传奇》的私服中了,而《征途》本身的开发团队就有一些私服、外挂的开发者,比如林**,基因也来自《传奇》和私服。所以某种意义上说《征途》并没有开创太多的模式,而是将当时只能潜藏在地下的一些东西优化后有机地整合到一个商业游戏的胎子里,然后变成了一款在商业模式上十分成功的产品。至于其他的方面祝老师讲了很多,商业模式打造、营销、地推等方面史老板生生地给游戏行业的从业者们上了一课,然后影响至今。
《征途》这款游戏本身的影响更多的在游戏系统设计和运营上。对于游戏设计者而言,《征途》所代表的游戏模式流行开启了一个潘多拉的魔盒,让国内的游戏设计师们和运营者们齐心协力发挥聪明才智把人性的种种弱点挖掘到了极致,让游戏变得和现实一样残酷无情——其实如果只是部分游戏这样那么还能说是让玩家认清现实的设计,但是在抱着各种目的进入游戏行业的掌握项目生杀予夺大权的老板、投资人的要求以及KPI的压力下,市场上几乎所有的游戏都倒向了这个模式,这就让整个行业变得极不健康。
所以《征途》的产生可以说是必然的,即便没有征途在坊间的各种需求之下也会有其他游戏来承接这些需求,而在巨大的商业利益刺激下精明的同行们也不会坐视不顾。而它本身也是一款里程碑的产品,这是没法否认的,对之后的端游市场、页游市场的影响直至今天。我们其实没办法将如今国产游戏这种糟烂的现状完全归咎于这样一款很多年前的产品之上,这个结果是这个行业有份制造这些宣传这些“征途like”产品的每一个人造成的,而后来者们往往在节操上都更有甚之——甚至可以说今天行业里的很多人都是这款产品的受益者。征途的商业模式可不包括玩法直接生抄、像素级的复刻、直接把版权题材不告而取或者打擦边球、无底限的低俗营销凡此种种,流毒岂不更广?
所以尽管中国游戏市场的规模逐年递增,国内玩家确实也对那些市场上商业上成功的游戏有着很深的感情,但是却几乎没有一款能在全球领域有正向影响的作品。所以即便行业历史和市场小于我们的波兰人做出了《巫师》、乌拉圭人做出了《皇家守卫军》,甚至就连一些大陆开发者所嘲笑的台湾都有《》和《》这样的世界级的作品,而我们还是只能守着这些市场上比拼数值为主的产品。我们有的,只是商业上成功的商品。
这种现状何时能改变谁也不知道,但是如果都只会一边随波逐流,一边将某些符号当作罪魁祸首,那么我想永远都只能是现在这样吧。
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