作者:admin发布时间:2021-09-10分类:传奇私服浏览:243评论:1

测试玩下来总体感觉还行,不过可惜没能达到我原本的期望,总结性评论的话,游戏有旧大陆时代怪猎的感觉,但没能把怪猎的优点全部继承下来,而新加入的东西还不够成熟,导致游戏体验大打折扣。
从测试来看游戏主要就两个核心玩法,一个是共斗打怪,另一个是家园养成,目前存在的最大问题是没能把两个系统很好的融合在一起,导致强调共斗玩法的动作游戏反而要花费大量时间在养成玩法上,而这两个系统自身在细节上还存在诸多小问题。
1.继续提升地图画质,另外最好能做成无缝地图,
(虽然感觉这个是不太可能了也提一句)
(比如山泉水能不能一次打个10份啊,一个泉点总产出量搞到30份还差不多,或者把回复药的合成材料变成止血草1比1也行,消耗品不应该那么难收集)
缩短挖矿砍树的耗费时间。
(有工具在手就速度快一点,整的跟靠脚踩和踢差不多似的,敲一下砍一下就获得一个物资会比较好,这里完全属于对怪猎挖矿体验的负优化)
2.家园系统应把关注点多放在小屋装饰、自定义建造和宠物养成上,
(类似沙盒游戏那样建造和设计自己的家园,而不是为了获得什么去被迫建造一个工具,另外做个宠物对战系统也行啊,至少它不会影响共斗这个核心玩法,还能丰富游戏内容)
(把过多需求量大且是刚需的东西跟家园绑定只会让玩家反感,本身家园就成型慢过程烦琐,何况现在物资产出效率如此低下,建议就像怪猎那样简化消耗品的合成与获取,通过家园能大量获取原材料,例如止血草直接合成回复药,金龟子直接做成闪光弹,现在闪光弹甚至要用到二次加工的素材才能合成,它还符合消耗品的定位吗?这些二次加工的东西你偏重成建筑材料倒没什么)
优化道具加工体验,
(让家园加工素材可以直接从道具箱放入而不是要带在身上再往里放,这个设计太多此一举)
(完成一次任务就缩短物资加工所需时间,或者直接绑定为完成一次任务就让素材完成二次加工,目前这个硬耗时间也是对怪猎种菜的负优化)
3.对矛的一点改进想法:
目前矛的机制还不够丰富,消耗连击数加强重击蓄力的设计还不错,但是平常的连击太单调,建议给轻击加个可以控制的3段蓄力(像弓那种可以蓄着走且不太影响走位速度,跟重击的蓄力相区分别),然后设计一个瞄准系统,(比如拔出武器屏幕上会出现准星,通过调整自己的视角来控制这个准星攻击的部位,毕竟这游戏可以大拇指点攻击食指调整视角),让重击的连按也继承轻击的3段蓄力提升伤害机制,每次攻击提升1段蓄力且到达3蓄后只要继续重击的连击就维持蓄力等级,攻击时也像现在这样有一段位秋枫传说大陆传奇私服移,但是可以通过摇杆控制位移方向(理解成弓滑步就行),而矛的攻击方向自动瞄准上一次攻击的位置(或者攻击准星瞄准的位置),至于重击蓄力就像现在这样保留就好了,作为矛的爆发手段。(说真的,比起什么都不像不如把怪猎的优秀机制保留下来)
(前期打一次任务甚至不够我吃顿好的,这辛达村的物价实在太高了)
可以考虑加入稀有食材收集玩法,
(只用普通食材制作的猫饭都价格便宜增益一般,解锁了稀有食材之后增加相应的价格更高增益更多的猫饭,你把采集任务和稀有食材绑在一起不也行嘛)
(这次的猫饭系统很简化不能自由选择食材和自由搭配效果,不同猫饭差距过大,价格跨度也很离谱,怪猎不管吃啥都是一个价,你可以有价格区别,但是不至于这样,建议以后猫饭就两个档,300的普通,500的豪华)
5.装备系统太过简化,不能自由搭配强行绑定一整套,还是应该引入技能点系统,自由搭配所需技能。
(就像装备自带技能和孔位,装饰品带技能点,玩怪猎的都懂,配装才是最有意思的,有些东西能改,但有些东西改了就不是那个事了,比起负优化不如不动它,你可以保留现在的穿甲值这种设定,但基础的技能系统还是要有,比如出了什么技能就增加穿甲值。把现在武器和防具一体的设定删掉,不要绑定武器和防具,防具只有头盔和盔甲没关系,手环腰带也能起到一样的效果,都加入技能点和孔位,丰富整体配装系统)
6.怪物动作设计减少龙车和翻滚这类毫无交互感的招式,就我当前体验而言,现在怪的AI设计并没有很深的逻辑在里面(但我还是要承认怪的AI是有设计过的,不是完全的傻瓜AI,这是值得肯定的),龙车和翻滚会在固定的招式后衔接,而怪当前招式设计不算很丰富,导致龙车翻滚出招太频繁。
7.加快耐力(体力)的回复速度,加入一些可以大量提升耐力(体力)上限的消耗品道具,目前基本只能通过泡温泉吃猫饭和睡觉来提升,这多少有点不方便,有了道具会好很多。
已有1位网友发表了看法: